這篇新聞很有意思..

這篇新聞很有意思..

在wow還沒進軍台灣之前.幾乎台灣是韓國遊戲的領地.天堂.龍族.2D遊戲.到RO.奇蹟....等等一堆韓國遊戲的出籠.
台灣也是冒出一堆代理商.認為這塊市場相當龐大..結果看到韓國發行就代理.啥遊戲都搶著代理.搞的韓國之後隨隨便便遊戲都大賣給台灣.甚至沒做完的遊戲也拿來賣.說句實在話.養的韓國遊戲廠商跩的二五八萬..

感覺上這是一個很糟的惡性循環..

台灣也有不少公司自己想辦法設計出線上遊戲.但是始終技術跟不上韓國..或許早期確實可以讓台灣人自己嘗試看看.成為主流之下的產品
但是.在當時已經慢慢有不少歐美的線上遊戲開始有龐大的故事性以及遊戲內涵..
慢慢的....韓國遊戲除了幾款主流之外...已經有非常多的都反變成主流下的產品..而之前台灣製的線上遊戲..都已經成為過去

玩家進化的很快.一家廠商.如果只是代理..往往只是為了貪圖眼前的利益罷了.要他們對遊戲負責?不可能.

甚至代理公司高層可能連自己代理遊戲都沒玩過.你要他負責啥..

一款好的遊戲.除了遊戲本身.畫面.穩定度.故事性.完整性.甚至防範外掛等等.bug的修正.沒有一個不重要的.

但是台灣代理商.對於外掛的態度呢?..線路穩定度呢?..遊戲BUG處裡的態度呢?

話說..前幾年我還想說RO上去看看.結果主城大喊.竟然沒人說話....沿路隨便找人密與都沒人理..可是倒是可以看到不少人走來走去..然後去水倒打怪..超多人.一看就知道都是機器人..沿路撿他們掉的東西都沒人罵我= =...
跳出遊戲.刪除RO....






http://news.17173.com/content/2008-07-24/20080724084451609.shtml
韓國指責國產網遊剽竊韓國網遊作品


中國最大的遊戲展會China Joy剛剛閉幕就惹來巨大爭議。昨日,韓國方面指責參展的多款遊戲均「剽竊」了韓國的遊戲作品。其中涉及到盛大、久游、炎龍科技開發和代理的多款作品,並稱China Joy在一片「抄襲」聲中落幕。

  剽竊之定義 不看風格看源代碼

  記者隨後聯繫了盛大、久游、炎龍科技,這些遊戲公司的相關人士均表示,「剽竊之說」屬於無稽之談。

  炎龍科技副總裁、知名遊戲製作人李威霄對記者表示:「借鑑風格在遊戲界是普遍行為。你可以說是借鑑、模仿,但不能說是剽竊。所謂被剽竊,那韓國《勁舞團》是不是也在某種程度上剽竊了日本音樂遊戲鼻祖Konami公司的《熱舞革命DDR》呢?」

  由於遊戲的本質是計算機程序,根據中國法律,源代碼系能夠體現版權擁有者所具有獨創性的部分,可以得到《著作權法》、《計算機軟件保護條例》的保護,因此,只有通過源代碼才能夠判斷是否剽竊了他人著作權。因此,單憑從風格上判斷中國遊戲開發商剽竊了韓國遊戲是毫無道理的。

  知識產權律師姚克楓昨日表示,「如單純從法律上講,兩款遊戲在畫面上過於相似也會產生侵權問題,但還要看具體問題。不過肯定不能說是剽竊,這在法律上說不通。」

  不過必須承認,中國遊戲開發商跟風的現象確實嚴重。韓國遊戲《地下城與勇士》經過騰訊代理後獲得不錯的成績,使得中國開發商紛紛跟進,短期內已有3款類似的遊戲,但要說剽竊,也缺公理。本質上,韓國《地下城與勇士》也是大幅借鑑日本街機《三國志》這樣的遊戲。

  借鑑之根源 韓式遊戲的壟斷心態

  遊戲業內人士透露,實際上韓國遊戲在中國遭致所謂大量「借鑑」的問題根源在韓國遊戲不合理的代理制度。韓國網遊高昂的代理費用不用提,而更為關鍵的是韓國遊戲代理制度的「壟斷」心理。一位不願透露姓名的業內人士指出,韓國遊戲廠商在授予中國運營商遊戲代理的往往不是最新版本。譬如,此次所謂被指剽竊的韓國網遊《地下城與勇士》,在韓國本土已經運營了3年。騰訊以高昂代價獲得了代理權,但僅獲得了其一年前的版本,導致騰訊不得不花大力氣完善運營和服務。

  該人士強調:「韓國遊戲廠商從來不會把現在運營完美的版本直接給中國代理,而是把舊版本給代理,如果運營得好,再把新版本賣給你。一個遊戲可以多次賺錢。」實際上,當某個韓國遊戲在中國取得巨大成功後,韓國廠商甚至會踢開中國代理商,自己成立殼公司運營新版本,韓國遊戲廠商「過河拆橋」已是業內人士共知的秘密。

  由於韓國遊戲廠商通過各種技術手段以保持壟斷地位,導致韓國遊戲廠商和中國代理商之間的合作從一開始就處於微妙的對立局面,難以建立真正的互信。因此為了擺脫控制,有實力的中國遊戲運營廠商另起爐灶。其實,中國遊戲廠商開發所謂的「仿製品」從某種程度上也是被逼的,由於韓國遊戲提供的舊版本經常出現問題,導致中國遊戲運營商的維護成本高企,同時又受到聲譽上的打擊。

  該人士表示:「一味把責任推卸到中國遊戲代理身上這並非是解決問題的方法,而把剽竊的帽子扣在中國遊戲廠商頭上,恐怕更會加劇韓國遊戲開發和中國遊戲代理商之間的裂痕。」

  該人士最後強調,韓國網絡遊戲曾是中國遊戲業毫無爭議的統治者,但隨著國內開發商的崛起,韓國廠商的遊戲市場份額越來越小,因此動輒揮舞「剽竊」大棒,這也是一種脆弱的「酸葡萄」心理。(北京商報)

Share this